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洗完澡,没有洗衣服,因为下雨了,静下来也12点多了,但我决定还是要写点东西。

上班两三天,没有什么不顺利,也没有什么不习惯,但也没什么特别欢喜的事,一切都平凡着。作为一个刚进职场的人,有太多东西要学了,不仅要熟悉产品,就连简单地如何做会议记录,写日报,周报,总结,我都要学习,学习格式,学习如何表达完整,让别人更好地评估自己的绩效。作为一个新人,做事都会兓兓赫赫,小心翼翼的,总想尽善尽美。

自己是个急性子的人,恨不得马上就会,但当慢慢发现自己那么多要学,还有很多无知时,我便焉了。有些东西就是需要时间,就是需要历练。就像不管宇宙飞船有多快,都不能改变地球到月球的距离一样,就像刚玩公司的游戏时,真以为玩个三四天就能熟。事实是三四天后我是熟悉了,但也才真正开始观察这游戏,开始有心得,试着记录自己的游戏攻略。当我意识到这些时,我便不再给自己那么大的成长压力,压力大不快乐,也无法品味生活的乐趣,而且作为孤身寡人的女性,我没有什么经济压力,能养活自己然后给爸妈一点钱,快乐点生活,慢慢地积蓄就好。
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洗完澡,洗完衣服,要静下来写点东西了。

这个十月很忙,然而也没有发生什么东西,所有都只是沿着时间轴被实现,从过节,同学会,办证,投简历,面试,找到工作,都在这二十天内完成了。

这两天送我到广州的是母亲大人,幸好不是爸爸,不想让他看到我的租房然后忧心忡忡,不想让他感受到广州匆忙的生活节奏然后为我压抑,不想让他看到我工作的地方然后无尽的唠叨,尽管我觉得这一切他们都是想到了的,只是当真正face到真实时难免会有失落和担心,而且面对这一切的是他的女儿。
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《送你一颗子弹》是刘喻2005-2009年间所写的一些短文。书是我毕业前买的,直到毕业后才开始阅读,花了一个月,我把这书看完了。

买这本书是受《民主的细节》的影响,内心很是佩服一个如此智慧、博学和辩证的女人,当然在看完《送你一颗子弹》后便很是喜爱这样一个坦率、真实、生动、活沷有趣的女子。书由长短不一的散文构成,这就是我花了一个月才看完的原因。放在床头,只要不太晚睡,都会随手拿来起翻几篇。不同于《民主的细节》,这是一本不需要思考的书籍,文中处处流露出女性的真情和各种奇思,每当读到深感处时,内心便常有呼喊——对对对,就是这样的,我也这么想的,知己啊。

所以,是记录也罢,是书评也罢,分享一些自认为有趣的东西。
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一个没有游戏策划经验的新手为应聘相应职位而写的一些见解,难免有偏颇。如果是不感兴趣的朋友建议忽略此文。如果搜索到此文想转载的朋友请记得注明出处。

 

基本介绍:

回合制游戏简单地说就是你打一下怪,怪打一下你,几个来回看看谁先死。特点是每次战斗的时候玩家就会落入一个特定的战斗场景,这就像我们下象棋一样,你走一步,我再走一步,看谁输,所以回合制游戏比战略类游戏更讲究战略性。玩家会考虑队伍成员角色组成、摆阵、打怪的先后顺序,对不同的怪用不同的技能又或者采用不同的战斗工具。
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除了常规的页面和文章外,我们有时也想弄点特别的页面,可能是庆祝节日,求爱又或者是求职

今天我就做了一个关于个人简历的自定义页面,做法是建立一个模板,然后通过 外观——>菜单 编辑到你想要的 Menu 中去,之后就可通过 小工具——>自定义菜单 显示你新建的菜单到侧边栏。现在分享一下做法。

先是建立一个PHP 文件,文件的开头要有以下几行代码:

  
  < ?php
  /*
  Template Name: mycv
  */
  ?>

Template的名称可以自取,但要是英文的。有了这个开头,只要把你编写的 HTML 代码复制粘贴到下面就可以了,把写好的文件上传到正在使用的主题根目录下。
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最近在求职游戏策划类工作,偏向数值策划,当然如果要从系统或文案策划做起也行,因为我是新人。

小学六年级就接触电脑,在学会了Word ,Excel和五笔打字后家里有了电脑,我自然地迷上了玩游戏,些玩过的游戏至今让我怀念,《超级玛利奥》,《蓝色警戒》,《帝国时代》。在那个还只能拨号上网的年代,我始玩了人生的第一个网游——《石器时代》。直到现在,我已玩过许多单机和网游,对游戏的感受可谓是非常地多。

大学在一所全英教学的学校学习应用经济学,学习的课程有会计,商业导论,商业数学,统计学,银行货币学,策略管理,组织行为学,微观和宏观经济学。说出这些课程只是想说明,我有做一位游戏策划的基本商业知识,这些知识可应用于游戏中的数值策划,尽可能让一个游戏保持低通胀的,使得游戏里的经济可较为健康及持续发展。
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近日,因为要面试游戏策划职位,特意写了两份游戏策划分析报告,既然写好了,就发出来共享一下。原创文章,想转载的朋友请记得注明出处。

游戏简析:

《梦幻西游》 是我认为国内做得最好的Q版客户端网游(当然我玩的游戏还不多),它更强调社会形态关系,如夫妻关系,帮派关系,师徒关系的角色冒险游戏,玩家的游戏目标在享受人文情怀,感情获取和团队合作。

游戏易上手,难度低,客户群主要是在校学生。游戏的所有产出非常多:金钱,补血药水,装备,食物,剧情道具,宝石,儿童用品,法宝,暗器,魔兽要决,套装,帮派用品,变身卡,杂物,家具,种子,符石…… 社会形态有五种,一是单人,二是帮派,三是结拜,四是夫妻,五是师徒。一共有十二种门派。特别的系统有:坐骑系统,法宝系统,贺彩系统,婚姻系统,玩家之家。种种证据都可说明,这将是一个比较复杂的游戏,经济系统也才有可能庞大而复杂,也不易崩溃。
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近日,因为要面试游戏策划职位,特意写了两份游戏策划分析报告,既然写好了,就发出来共享一下。原创文章,想转载的朋友请记得注明出处。

 

游戏简析:

暗黑3 是一个强调以个人为单位发展的角色通关游戏,玩家的游戏目标在于达到100巅峰等级的同时把人物装备最牛以获得满足感。人物不需分配属性,死亡次数不影响人物属性,所以个体没有除装备外的差异。所以依我看,先玩游戏的人是比较有利的,因为可以更快地成为高手,在低通胀时存装备,等人多了通胀高时卖装备。

游戏难度按顺序有四种:普通,恶梦,地狱,炼狱;随着难度的不同,怪物掉落的金币量和装备质量也不同。游戏的所有产出在我看来只有五种:金钱,补血药水,装备,宝石和工匠产口(打造书或质造材料),游戏以个人为单位,所以没有生产关系(例如主仆或玩家间的因师徒关系或夫妻关系而多增加的产出),产品的分配形式是自然经济(随机)或商品经济(拍卖场买卖),社会形态有两种,一是单人游戏,二是团队游戏。
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毕业后,总有很多人问我打算从事什么工作。我都很明确地告诉他们说游戏策划,转而又问我是不是很会编程,在得知我本科专业是学经济学的后又疑惑我怎么不找对口本专业的。每次我总得解释一番,先是说一些对口专业的工作,如银行、投行、理财、保险公司,实在是比较了解了,兴趣不大,不喜欢跑业务。最后再进行一下科普——游戏里处处有经济学。

今于是今天也来梳理一下,看看游戏中有哪些Part与经济学息息相关。

1. 在最初游戏成胚的策划里,需要做市场分析,客户分析,SWOT分析,在分析完方方面面后,做一个游戏的预算,包括创作成本,运维成本,开发周期,目标玩家量,盈利方式等一系列的收支表,当然最后这些将非常数据化地出现在财务报表里面。以上,全都离不开经济学学的东西。

 

2. 对于一个原创游戏,游戏的策划除了写游戏的世界观,剧情发展,人物对话外。也有数值分析,就是设计游戏中的经济系统,分析各种武器装备的定价,游戏币与人民币之间的兑换率等,这就需要各种经济学知识,利用各种工具和活动通过调节游戏币量和装备的获取率,而使一个游戏最大化地持续发展。

决定哪个怪应该给多少经验,哪个物品的掉落率应该定为多少,商店中 NPC 的货价是多少,玩家投资点在哪里,这些都是要用经济学解决的问题。
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家里的院子种了很多果树,前两天去喂鸡时经过杨桃树下闻到一阵熟烂的杨桃味,仔细观察才发现地上掉了很多金黄色的杨桃,猛然抬头才发现它打了很多果子。

于是我拿来一个篮子,爬到了树上,把所有成熟了的杨桃都摘了下来,至于不够高的我便用竹棍敲下来。于是,我就了有这一篮子的丰收。

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我拿着一大框杨桃和奶奶报喜时,奶奶看了一眼就说不能吃的,全有虫子,就是那些杨桃里一点一点的黑色。我问,那怎么办。她说,丢了它喂鸡。我再问,那是不是要打农药。奶奶说,嗯,不打药吃不成的。我说,这是一颗好品种的杨桃树,一定要保护好果实。
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