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一个没有游戏策划经验的新手为应聘相应职位而写的一些见解,难免有偏颇。如果是不感兴趣的朋友建议忽略此文。如果搜索到此文想转载的朋友请记得注明出处。

 

基本介绍:

回合制游戏简单地说就是你打一下怪,怪打一下你,几个来回看看谁先死。特点是每次战斗的时候玩家就会落入一个特定的战斗场景,这就像我们下象棋一样,你走一步,我再走一步,看谁输,所以回合制游戏比战略类游戏更讲究战略性。玩家会考虑队伍成员角色组成、摆阵、打怪的先后顺序,对不同的怪用不同的技能又或者采用不同的战斗工具。
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最近在求职游戏策划类工作,偏向数值策划,当然如果要从系统或文案策划做起也行,因为我是新人。

小学六年级就接触电脑,在学会了Word ,Excel和五笔打字后家里有了电脑,我自然地迷上了玩游戏,些玩过的游戏至今让我怀念,《超级玛利奥》,《蓝色警戒》,《帝国时代》。在那个还只能拨号上网的年代,我始玩了人生的第一个网游——《石器时代》。直到现在,我已玩过许多单机和网游,对游戏的感受可谓是非常地多。

大学在一所全英教学的学校学习应用经济学,学习的课程有会计,商业导论,商业数学,统计学,银行货币学,策略管理,组织行为学,微观和宏观经济学。说出这些课程只是想说明,我有做一位游戏策划的基本商业知识,这些知识可应用于游戏中的数值策划,尽可能让一个游戏保持低通胀的,使得游戏里的经济可较为健康及持续发展。
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近日,因为要面试游戏策划职位,特意写了两份游戏策划分析报告,既然写好了,就发出来共享一下。原创文章,想转载的朋友请记得注明出处。

游戏简析:

《梦幻西游》 是我认为国内做得最好的Q版客户端网游(当然我玩的游戏还不多),它更强调社会形态关系,如夫妻关系,帮派关系,师徒关系的角色冒险游戏,玩家的游戏目标在享受人文情怀,感情获取和团队合作。

游戏易上手,难度低,客户群主要是在校学生。游戏的所有产出非常多:金钱,补血药水,装备,食物,剧情道具,宝石,儿童用品,法宝,暗器,魔兽要决,套装,帮派用品,变身卡,杂物,家具,种子,符石…… 社会形态有五种,一是单人,二是帮派,三是结拜,四是夫妻,五是师徒。一共有十二种门派。特别的系统有:坐骑系统,法宝系统,贺彩系统,婚姻系统,玩家之家。种种证据都可说明,这将是一个比较复杂的游戏,经济系统也才有可能庞大而复杂,也不易崩溃。
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近日,因为要面试游戏策划职位,特意写了两份游戏策划分析报告,既然写好了,就发出来共享一下。原创文章,想转载的朋友请记得注明出处。

 

游戏简析:

暗黑3 是一个强调以个人为单位发展的角色通关游戏,玩家的游戏目标在于达到100巅峰等级的同时把人物装备最牛以获得满足感。人物不需分配属性,死亡次数不影响人物属性,所以个体没有除装备外的差异。所以依我看,先玩游戏的人是比较有利的,因为可以更快地成为高手,在低通胀时存装备,等人多了通胀高时卖装备。

游戏难度按顺序有四种:普通,恶梦,地狱,炼狱;随着难度的不同,怪物掉落的金币量和装备质量也不同。游戏的所有产出在我看来只有五种:金钱,补血药水,装备,宝石和工匠产口(打造书或质造材料),游戏以个人为单位,所以没有生产关系(例如主仆或玩家间的因师徒关系或夫妻关系而多增加的产出),产品的分配形式是自然经济(随机)或商品经济(拍卖场买卖),社会形态有两种,一是单人游戏,二是团队游戏。
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毕业后,总有很多人问我打算从事什么工作。我都很明确地告诉他们说游戏策划,转而又问我是不是很会编程,在得知我本科专业是学经济学的后又疑惑我怎么不找对口本专业的。每次我总得解释一番,先是说一些对口专业的工作,如银行、投行、理财、保险公司,实在是比较了解了,兴趣不大,不喜欢跑业务。最后再进行一下科普——游戏里处处有经济学。

今于是今天也来梳理一下,看看游戏中有哪些Part与经济学息息相关。

1. 在最初游戏成胚的策划里,需要做市场分析,客户分析,SWOT分析,在分析完方方面面后,做一个游戏的预算,包括创作成本,运维成本,开发周期,目标玩家量,盈利方式等一系列的收支表,当然最后这些将非常数据化地出现在财务报表里面。以上,全都离不开经济学学的东西。

 

2. 对于一个原创游戏,游戏的策划除了写游戏的世界观,剧情发展,人物对话外。也有数值分析,就是设计游戏中的经济系统,分析各种武器装备的定价,游戏币与人民币之间的兑换率等,这就需要各种经济学知识,利用各种工具和活动通过调节游戏币量和装备的获取率,而使一个游戏最大化地持续发展。

决定哪个怪应该给多少经验,哪个物品的掉落率应该定为多少,商店中 NPC 的货价是多少,玩家投资点在哪里,这些都是要用经济学解决的问题。
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注:这是某日和朋友的一段对话。实际情况有待验证,有些见解就是那些不经实践检验的理论。

A君:

我现在一直在做 Social game 这一块!(链接)这是我们公司的另一个游戏!仿红警的。

小白:

嗯,看出来了··山寨游戏,成本低。

A君:

这游戏日收入可达10W。

小白:

我知道游戏是一块大肥羔。

A君:

我们不做原创!只做山寨。其实现在让我来做游戏!我一到二个月也能出一款游戏!

小白:

一个人?用外包的方法?把工作分批外包出去?自己做核心?或整合?
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《恶魔法则》 封测了,它是空中网出品的一款3D网游,改编于跳舞的网络小说《恶魔法则》。关注它的原因是我看过这本小说。知道也许期待值与现实会有差距,但难得是自己看完了的一本小说改编而成的,不管好坏,都值得期待一下。加之它是一个自主研发的国产游戏,更要表示一下支持,否则别人做游戏的都没动力了。

话又说回来,封测而己,离公测还是有一段时间的,兴奋貌似有点早了。但对比起一些同学期待的那些遥遥无期的韩国游戏来说,我的期待至少还是会有结果的。

曾看杂志说网游公司分三代,第一代是靠代理国外游戏起家的,第二代是由软件公司或门户网转型成的,第三代就是现在定位清晰并自主研发游戏的公司。

显然,现在专门代理国外游戏的公司已经很少了。首先运营公司在不能确定玩家的数量的前提下要高成本的投入服务器和人员进行运营就是一个风险,投入质量的缩水必然导致玩家减少。再者,中国牛人多,外挂生产数量快且多,一面考虑游戏本土化的问题的同时还要防外挂,不可不谓是累事啊。最后,手上也没有游戏源码,利润只靠提成。

像当初网易和九城闹的红红火火地代理事件,当网易从九城手里得到魔兽世界的代理权后却因为部门整顿,把游戏改得七上八下,结果是玩家大量地流失。得到魔兽世界的代理,表面上看去风光,其中的苦头大约只有网易自知吧。

常上17173的玩家,在玩遍了国内大型游戏后,便开始向外看,守望着国外那些还没进来的或者进来了将给易容的游戏。其实大家都知道是遥遥无期啊,但也只能等,空窗期的玩家间就盛行起了“寂寞”一词,加上SNS社区的崛起和网页游戏的猛增,于是就有了“哥偷的不是菜,是寂寞”。这是从一个学生族群体上的逻辑推导。

自己玩的国产网游也还算多,虽然没玩过多少国外的网游,但看的介绍多了后,也觉得国内游戏确实和国外的游戏还有一段差距。国内网游产业的发展其实并不短了,记得在初一时,就已经开始流行《石器时代》和《魔力宝贝》等一些大型网游,到现在的话,也快十年了!却不见发展有多快,有多好。

导致这个原因的因素也就三方面。

一来,游戏产业在国内地位尴尬,家长不想孩子玩游戏,有能力开发的人可能会考虑到开发游戏会危害孩子成长,再加上一些部门打击,有自主研发游戏的念头就是一个突破点。

二来,信息技术产业的蓬勃发展导致编程员的严重不够用,学电脑技术的人虽多,但真正学编程的人就不多了,各行各业都要开发系统和软件,电脑要开发软件,手机要开发软件,而核心技术员只是编程员中的20%多吧,这样一看,人显然就不够了嘛。

最后,就是经济水平的问题了,首先是玩得起网游的网民不多。像我,要我每个月抽80元去买个魔兽月卡,还是觉得很多的。这个价格可以吃上一个星期了,买一件衣服或是买一个护肤品。当然,对于不同的人来说必需品也是不一样的。还有一个不议的事实,纵观世界,游戏产业发展蓬勃的国家都是一些发达国家,因为他们消费水平相对地高。这又间接可以解释为什么国内开发人员工资不高。

三个方面,看上去好像很少,其实已经包括方方面面了,这些原因又相互制约着。用一句话概括,是时辰未到吧。

如果你是一个游戏热爱者,如果你是我文字下的寂寞人,不防考虑一下自我进修,向游戏业发展。没有发展起来的东西,是最有市场的。又或者,你可以去学习一下韩语,感受一下国外游戏的乐趣。这样就不用望眼欲穿得等着别人来敲门,幸运的话,说不定还能泡到韩国美眉(韩国MM的确大多挺漂亮的),哈哈!