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一个没有游戏策划经验的新手为应聘相应职位而写的一些见解,难免有偏颇。如果是不感兴趣的朋友建议忽略此文。如果搜索到此文想转载的朋友请记得注明出处。

 

基本介绍:

回合制游戏简单地说就是你打一下怪,怪打一下你,几个来回看看谁先死。特点是每次战斗的时候玩家就会落入一个特定的战斗场景,这就像我们下象棋一样,你走一步,我再走一步,看谁输,所以回合制游戏比战略类游戏更讲究战略性。玩家会考虑队伍成员角色组成、摆阵、打怪的先后顺序,对不同的怪用不同的技能又或者采用不同的战斗工具。
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最近在求职游戏策划类工作,偏向数值策划,当然如果要从系统或文案策划做起也行,因为我是新人。

小学六年级就接触电脑,在学会了Word ,Excel和五笔打字后家里有了电脑,我自然地迷上了玩游戏,些玩过的游戏至今让我怀念,《超级玛利奥》,《蓝色警戒》,《帝国时代》。在那个还只能拨号上网的年代,我始玩了人生的第一个网游——《石器时代》。直到现在,我已玩过许多单机和网游,对游戏的感受可谓是非常地多。

大学在一所全英教学的学校学习应用经济学,学习的课程有会计,商业导论,商业数学,统计学,银行货币学,策略管理,组织行为学,微观和宏观经济学。说出这些课程只是想说明,我有做一位游戏策划的基本商业知识,这些知识可应用于游戏中的数值策划,尽可能让一个游戏保持低通胀的,使得游戏里的经济可较为健康及持续发展。
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近日,因为要面试游戏策划职位,特意写了两份游戏策划分析报告,既然写好了,就发出来共享一下。原创文章,想转载的朋友请记得注明出处。

游戏简析:

《梦幻西游》 是我认为国内做得最好的Q版客户端网游(当然我玩的游戏还不多),它更强调社会形态关系,如夫妻关系,帮派关系,师徒关系的角色冒险游戏,玩家的游戏目标在享受人文情怀,感情获取和团队合作。

游戏易上手,难度低,客户群主要是在校学生。游戏的所有产出非常多:金钱,补血药水,装备,食物,剧情道具,宝石,儿童用品,法宝,暗器,魔兽要决,套装,帮派用品,变身卡,杂物,家具,种子,符石…… 社会形态有五种,一是单人,二是帮派,三是结拜,四是夫妻,五是师徒。一共有十二种门派。特别的系统有:坐骑系统,法宝系统,贺彩系统,婚姻系统,玩家之家。种种证据都可说明,这将是一个比较复杂的游戏,经济系统也才有可能庞大而复杂,也不易崩溃。
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近日,因为要面试游戏策划职位,特意写了两份游戏策划分析报告,既然写好了,就发出来共享一下。原创文章,想转载的朋友请记得注明出处。

 

游戏简析:

暗黑3 是一个强调以个人为单位发展的角色通关游戏,玩家的游戏目标在于达到100巅峰等级的同时把人物装备最牛以获得满足感。人物不需分配属性,死亡次数不影响人物属性,所以个体没有除装备外的差异。所以依我看,先玩游戏的人是比较有利的,因为可以更快地成为高手,在低通胀时存装备,等人多了通胀高时卖装备。

游戏难度按顺序有四种:普通,恶梦,地狱,炼狱;随着难度的不同,怪物掉落的金币量和装备质量也不同。游戏的所有产出在我看来只有五种:金钱,补血药水,装备,宝石和工匠产口(打造书或质造材料),游戏以个人为单位,所以没有生产关系(例如主仆或玩家间的因师徒关系或夫妻关系而多增加的产出),产品的分配形式是自然经济(随机)或商品经济(拍卖场买卖),社会形态有两种,一是单人游戏,二是团队游戏。
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